2014年7月19日土曜日

なぜ、コロプラは増収増益を続けることができたのか?馬場功淳氏が学んだ「成長し続ける組織」の作り方




一世を風靡したソーシャルゲームの現在に触れるまでもなく、プラットフォームの盛衰やユーザーの嗜好のうつろいによって、業績が大きく左右されるのがゲーム業界の運命。

その中にあって増収増益を続けるのが、創業から6年目を迎えたコロプラだ。

位置ゲー(携帯電話のGPS機能などを駆使した、位置情報と連動したゲーム)の元祖と言われる『コロニーな生活』で事業をスタートさせた同社は、3年前にスマートフォン向けゲームアプリの提供を本格的に開始し、現在では計87のアプリを配信。

プロ野球PRIDE』や『クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ』、『軍勢RPG 蒼の三国志』、『スリングショットブレイブズ』といったヒット作も生まれ、2014年6月24日の同社発表ではスマートフォン向けゲームアプリの累計ダウンロード数が1億件を突破している。

さらに、ゲームを起点に店舗、鉄道会社、宿泊施設などオフライン事業者と提携したO2O事業の展開、位置情報ビッグデータを活用した観光動態調査レポートの提供など、他のゲーム会社と一線を画す事業展開を見せている。

ではなぜ、コロプラは他のエンターテインメント系企業とは異なり、成長曲線を描くことができたのか。

創業者社長の馬場功淳氏に理由を聞くと、その裏側には、創業以来地道に積み上げてきた「しなやかに成長し続けるための組織作り」があった。

プロフィール



株式会社コロプラ 代表取締役社長
馬場功淳氏


1978年、兵庫県生まれ。都城工業高等専門学校を卒業後、九州工業大学の情報工学部知能情報工学科へ編入。大学院博士課程時代からベンチャー企業でアルバイトをし、iアプリの開発を行う。その後、2003年3月にケイ・ラボラトリー(現KLab)に入社。2007年4月にグリーへ転職。翌2008年10月にコロプラを創業。自ら開発に携わるなど、エンジニア社長としても知られている



3年前に断行した「スマホシフト」と「組織改変」が好調の土台に
―― 2011年~12年にかけて盛り上がったソーシャルゲームバブルは一段落した印象です。そんな中、なぜコロプラは成長し続けられるのでしょう?

人によって定義は違うと思いますが、ソーシャルゲームを「ガラケー向け」で、「ボタンをポチポチ押すだけで楽しめるゲーム」、かつ「ガチャ要素のあるもの」と定義するなら、確かに勢いは落ちていると感じます。

しかし、ゲームマーケット自体が終わったとは思いません。

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