「LINE」は、スマートフォン時代のコミュニケーションインフラとなるべく2011年6月にスタート。
世界市場で順調に成長を続け、今年1月に念願の1億ユーザーを突破。7月21日に2億ユーザーと突破している。
売上の構成比をみると、ゲーム課金が約53%とトップ、スタンプ課金は約27%、次いで公式アカウント・スポンサードスタンプ等となっている。
なお、本公開地は社内集計であり、LINE PLUS株式会社・LINE Business Partners株式会社・株式会社データホテル連結業績の内容となっている。
【関連URL】
・【コーポレート】2013年4-6月期、業績についてのお知らせ
http://linecorp.com/press/2013/0808587
世界市場で順調に成長を続け、今年1月に念願の1億ユーザーを突破。7月21日に2億ユーザーと突破している。
売上の構成比をみると、ゲーム課金が約53%とトップ、スタンプ課金は約27%、次いで公式アカウント・スポンサードスタンプ等となっている。
なお、本公開地は社内集計であり、LINE PLUS株式会社・LINE Business Partners株式会社・株式会社データホテル連結業績の内容となっている。
【関連URL】
・【コーポレート】2013年4-6月期、業績についてのお知らせ
http://linecorp.com/press/2013/0808587
蛇足:僕はこう思ったッス
インターネット関連事業で日本で初めて戦略的に世界を席巻した企業LINE。誰も話題にしていない時期からの定点観測を通じ、LINEチームこそが日本再興に不可欠なリーン型プロジェクトであると確信している。とはいえ、まだまだ世界には競合が多数存在し、余談を許さない。売り上げもゲームが牽引するのは現状では妥当だが、コミュニケーションインフラとして確立するには今とは異なるポートフォリオが必要となるだろう。2億突破の今こそがLINE第二章。新たな勝負のフェーズなのだ。
インターネット関連事業で日本で初めて戦略的に世界を席巻した企業LINE。誰も話題にしていない時期からの定点観測を通じ、LINEチームこそが日本再興に不可欠なリーン型プロジェクトであると確信している。とはいえ、まだまだ世界には競合が多数存在し、余談を許さない。売り上げもゲームが牽引するのは現状では妥当だが、コミュニケーションインフラとして確立するには今とは異なるポートフォリオが必要となるだろう。2億突破の今こそがLINE第二章。新たな勝負のフェーズなのだ。
著者プロフィール:TechWave 編集長・イマジニア 増田(maskin)真樹
8才でプログラマ、12才で起業。18才でライター。道具としてのIT/ネットを追求し、日米のIT/ネットをあれこれ見つつ、生み伝えることを生業として今ここに。1990年代はソフト/ハード開発&マーケティング→週刊アスキーなどほとんど全てのIT関連媒体で雑誌ライターとして疾走後、シリコンバレーで証券情報サービスベンチャーの起業に参画。帰国後、ブログCMSやSNSの啓蒙。ネットエイジ等のベンチャーや大企業内のスタートアップなど多数のプロジェクトに関与。坂本龍一氏などが参加するプロジェクトのブログ立ち上げなどを主導。 Rick Smolanの24hours in CyberSpaceの数少ない日本人被写体として現MITメディアラボ所長 伊藤穣一氏らと出演。
中長期プランニングやアドバイザリー活動で定評がある。タグは創出・スタートアップ・マーケティング・音楽・子ども・グローカル。…
8才でプログラマ、12才で起業。18才でライター。道具としてのIT/ネットを追求し、日米のIT/ネットをあれこれ見つつ、生み伝えることを生業として今ここに。1990年代はソフト/ハード開発&マーケティング→週刊アスキーなどほとんど全てのIT関連媒体で雑誌ライターとして疾走後、シリコンバレーで証券情報サービスベンチャーの起業に参画。帰国後、ブログCMSやSNSの啓蒙。ネットエイジ等のベンチャーや大企業内のスタートアップなど多数のプロジェクトに関与。坂本龍一氏などが参加するプロジェクトのブログ立ち上げなどを主導。 Rick Smolanの24hours in CyberSpaceの数少ない日本人被写体として現MITメディアラボ所長 伊藤穣一氏らと出演。
中長期プランニングやアドバイザリー活動で定評がある。タグは創出・スタートアップ・マーケティング・音楽・子ども・グローカル。…
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