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2014年3月12日水曜日

炎上したゲーム保存活動の今――騒ぎなどに踊らされず、海外の事例に学ぶべき

 ゲーム保存とゲーム・スタディーズ(ゲーム学)をテーマにしたユニークなカンファレンス、題して「京都ゲームカンファレンス~ゲーム・スタディーズの諸相~」が3月8日に京都市のみやこメッセにて行われました。

 カンファレンスの第一部にあたる「国際ゲーム保存とコミュニティ・ビルディング」と題したセッション冒頭に登壇したのは、日本で唯一ゲーム研究のための学術機関である立命館大学ゲーム研究センターのセンター長を務める上村雅之氏。ファミコン時代からゲームに親しんでいるみなさんには、任天堂でファミコンやスーパーファミコンのハード設計を手掛けた技術者と言ったほうが分かりやすいでしょう。

 「立命館大学から声がかかるまで大学に呼ばれたことがなく、ゲームは大学とは無縁のものだと思っていましたが今ではかなりゲームの研究を評価する環境が整ってきました。現在のゲームを後世に伝えるためにはみなさんの協力が必要です」と上村氏の挨拶で開幕した。

●海外事例:ストロング・ナショナル・ミュージアム・オブ・プレイの場合

 海外でのゲームアーカイブを紹介したのは、アメリカにある世界最大級のデジタルゲームコレクション「ストロング・ナショナル・ミュージアム・オブ・プレイ」の副社長で、同ミュージアム電子ゲーム史国際センター所長のジョン-ポール C.ダイソン氏(以下、JP氏)と、イギリスでナショナルビデオゲームアーカイブの創立に参加したゲームジャーナリストのイアン・サイモンズ氏の2人でした。

 JP氏の説明によると、同ミュージアムはオンタリオ湖の南側にあるロチェスターという町にあり、ゲームソフト・ハード以外にもゲームメーカーの記録や設定資料まで集めているそうです。さらにアナログゲームやおしゃべり人形のようなオモチャも含めると、所蔵点数の合計は実に40万点以上とも。「ゲームの歴史を語るには、日本のゲーム抜きには語れません」(JP氏)という考えを持ち、日本版のゲームソフトもなんと7000本、さらにはゲーム雑誌をも多数保有しているという報告がありました。

 また、「ゲームを持っているだけではつまらないのでLook、Like、Playをテーマにした体験の場も用意したり、約5000タイトル分のゲームのプレイ動画を保存したりもしています。ゲームそのものではなく、『歴史』を保存することが大事なのです」とJP氏。

 単なるコレクションの範ちゅうを超え、文化あるいは遊びの幅広い保存活動をしている本ミュージアムは、ゲームの保存・アーカイブが遅れに遅れている我が国においても大いに参考となるのではないでしょうか。…

2014年2月27日木曜日

英語学習ゲームの企画を競う「シリアスゲームジャム」

プロアマ混在の即席チームが特定のテーマにもとづき、短時間でゲームを作り上げる「ゲームジャム」。これまで福島GameJamなど、さまざまなゲームジャムを紹介してきましたが、さらにユニークなゲームジャムが開催されました。それがシリアスゲームジャム「Game Jam for"Happy English"」です。東京工科大学メディア学部の主催で2月22日・23日に開催され、全35名が5チームに分かれて挑戦しました。

シリアスゲームとは「遊んで楽しい」だけではなく、「社会の役に立つ」ゲームのこと。教育・医療・福祉・公共政策など、世界中で様々なシリアスゲームが「活躍中」で、いわゆる「脳トレ」もその一つ。ところが、ゲームジャムでシリアスゲームを開発する「シリアスゲームジャム」は、ゲーム業界の知見と各分野での専門家の知見の、双方が求められるとあって、まだまだ珍しいんですよ。日本だけでなく、海外でも事例は少ないんじゃないかなあ。

旗振り役は「ファミスタの父」として著名で、子ども向けに算数ゲームの企画書作りなどのワークショップも手がける、「きっしー先生」こと岸本好弘先生。何しろ初めての試みだけに、どんなゲームが完成するのか、おっかなびっくりだったようです。しかもテーマは日本人の多くが苦手意識を持つ「英語学習ゲーム」。しかし、ふたを開けてみたら、どれもバラエティ豊かなゲームばかりで、関係者を驚かせました。

ゲームジャムの進行にも今までにない形式が見られました。普通は全参加者が集まって、チーム分けとテーマが発表され、そこから企画会議が始まります。ところが今回は参加希望者があらかじめFacebookのグループページに登録され、作りたいゲームの概要をA4一枚のコンセプトシートで表現する「ペラ企画」の作成からスタート。企画が出そろったところで、各自が作りたいゲームを投票するところから始まったんです。

これは一泊二日にもかかわらず、会場の関係で徹夜作業ができず、開発時間の不足が懸念されたため。期間内に22本のペラ企画がアップロードされ、そこから上位5作品が選出されました。チーム分けも各自の希望が尊重され、Facebook上で自己紹介もそこそこに、オンラインで先行開発がスタート。ゲームの仕様書作りや、グラフィックデータの作成などが早々に進められました。

ペラコン1位「Liddles in Pieces」(浅見智子)
ウェブの脱出ゲームと英語パズルを組み合わせたアドベンチャーゲーム。…

2014年9月2日火曜日

ゲームの神様「ゼビウス」の遠藤雅伸が語った「人がゲームをやめる理由」

どういうエンディングが良いんでしょうね、(テレビ)ゲームって。

テレビゲームはアーケードのピンボールなどを背景に登場したため、当初は明確な目的がありませんでした。しかし1980年代に入り、長時間プレイの抑制やプレイヤーに対する目的設定などを背景に、プレイ時間の有限化という概念が登場してきます(レースゲームでは上手い人ほど早くゲームが終わる!)。そして家庭用ゲームの一般化に伴い、いわゆる「エンディング」のあるゲームが一般的となっていきました。

しかし、昨今ではネットゲームの普及やゲームのサービス化に伴い、明確なエンディングが存在しないゲームが増加しています。そこでは多くの場合、サービス終了がエンディングと同義語になります。そこまでいかずとも、MMORPGなどで友達が一人、また一人と減っていくなど、コミュニティ崩壊がゲームをやめる理由になったという人も少なくないでしょう。いずれにせよ、あまり良い「エンディング体験」とはいえないですよね。

またモバイル・ソーシャルゲームでは、「毎回少しずつ、定期的にゲームを遊ばせる」仕組みがゲームデザインに組み込まれています。その背景にあるのが、基本プレイ無料のアイテム課金というビジネスモデルです。ここでもっとも重要になるのが「継続率」という概念です。継続率と課金率には正の相関関係があります。「中断と再開」の適切な管理は、今や多くのゲームメーカーにとって死活問題なのです。

もっとも継続率を高める(そしてエンディングまで遊んでもらう)ことは、途中でプレイヤーを脱落させないということでもあります。これが非常に難しい命題であることは、言うまでもないでしょう。すべてのゲーム開発者は、この命題に向けて日夜奮闘しています。しかし、そのわりに「なぜプレイヤーがゲームをやめてしまうのか」について、きちんと調査研究されたことはありませんでした。

この(おそらく日本のゲーム研究において初となる)研究結果「ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?−ゲームデザイン由来の理由−」が、日本デジタルゲーム学会の2014年度夏期研究大会で発表されました。発表者は「ゼビウス」「ドルアーガの塔」などの生みの親として知られる遠藤雅伸氏。現在は東京工芸大学芸術学部の教員でありながら、東京工科大学で学ぶ大学院生でもあり、同学会の理事も務めています。

詳細については、同大会の予稿集がウェブ上に掲載されていますし、Ustreamで講演内容が録画されていますので、本稿では概要について紹介するだけに留めたいと思います。…

2015年12月18日金曜日

3Dゲームをやると記憶力が高まる可能性が

Popular Science:ゲームと科学の関係については、これまでさまざまなことが言われてきました。ゲームをやると頭が良くなる、頭が悪くなる、太る、痩せる、リラックスする、攻撃的になる、などです。そして、最新の研究では、ゲームをやることで記憶力が高まる、ということがわかりました。

学術誌『Journal of Neuroscience』に掲載された論文で、ゲーム、特に3Dゲームをプレイすることで、記憶力テストの結果が12%近く向上したという結果が報告されています。また、研究グループは、この数字は45歳から75歳の間に起こる、記憶機能が減少する典型的な割合と同じだったと付け加えています。

「市販されているゲームをプレイし、ゲーム内の世界を冒険するだけで、学習能力や出来事の細かなところを記憶する能力が高まるようです」と、この論文の著者の1人、Craig Stark教授が話してくれました。

この研究では、69名の大学生(それまでにゲーマーではなかった大学生)を3つのグループに分けて実験を行っています。2Dのゲーム(『Angry Birds』)、3Dのゲーム(『Super Mario 3D World』)をそれぞれ2週間にわたって毎日30分プレイする2つのグループと、またベースラインとして、2週間一切のゲームをしないグループの3つに分けられました。学生の認知力テストと記憶力テストは、ゲームを始める前と、2週間たったあとの2回行われました。結果として、ゲームをプレイしなかったグループと、2Dのゲームをプレイしたグループでは記憶能力の改善は認められませんでしたが、3Dのゲームをプレイしたグループでは、12%も記憶テストのスコアが向上したのです。

この研究では、大学生とは別のグループとして、プロゲーマーにも同じような記憶力テストを受けさせています。 『Super Smash Bros』などの2Dゲームをプレイしているプロゲーマーのグループを、『League of Legend』などの3Dゲームをしているプロゲーマーのグループと比較しました。なお、この研究で言う3Dゲームというのは、横スクロールのゲームではなく、プレイヤーがゲームの中の奥行きを探索できるゲームを指しています。そして、『League of Legend』をプレイしたプロゲーマーは、ゲーマーでない大学生グループの結果と同じように、記憶力のテストのスコアが平均より10%ほど高いという結果が出ました。…

2014年6月5日木曜日

30歳で早逝したゲームライターの遺稿集『ゲーム・レジスタンス』の熱さとスピード

1990年代前半、平成不況のまっただ中で唯一「不況知らずの産業」と呼ばれたゲーム産業。ハードごとにゲーム専門誌が乱立し、各編集部がスタッフライターを抱え込んだ結果、ゲームが上手ければ学生アルバイトでも記名記事が書ける素晴らしい時代がありました。スーパーマリオからドラクエ、格ゲーブームあたりの話です。

しかし、2000年代に入ってゲーム専門誌は「ゲーム業界の構造変化」と「出版不況」のダブルパンチに襲われ、冬の時代を迎えます。家庭用ゲーム機からモバイル・ソーシャルゲームへと市場が変わり、紙媒体からウェブ媒体へと移行する中で、大量のライターを労働集約的に抱え込むやり方が、折り合わなくなっていったんです。

そんな「失われた10年」ともいえる1999年から2008年。非常に限られた読者の間で極めてニッチな輝きをみせ、スピードの向こう側にバーンアウトしていった若き才能がありました。ゲームライター、原田勝彦です。

1978年4月17日、秋田県出身。1999年にキルタイムコミュニケーションに入社し、『ユースド・ゲームズ』『ナイスゲームズ』などの編集を経て、2000年にフリーライターとして独立。マイナーゲーム誌への寄稿や、ゲーム攻略本の制作にかかわり、2006年に帰郷。自動車業界で働くかたわら、『ゲームサイド』(マイクロマガジン社)に寄稿を続けましたが、2008年に交通事故で急逝。享年30歳でした。

中でも2000年から2008年まで、媒体を『ナイスゲームズ』『ユーゲー』『ゲームサイド』と次々に変えながら続いた『ゲーム・レジスタンス』は、単なるゲーム紹介の枠を越え、ゲームライターとしての生き様を見せつける名物コラムでした。ちょうど『悪趣味ゲーム紀行』『超クソゲー』など、サブカル系のゲームコラムが人気を博した時期があり、最後のキラメキだったように思います。

この連載全収録に加えて、原田氏が手がけた熱いゲーム紹介記事などを収録した遺稿集『ゲーム・レジスタンス』(マイクロマガジン社刊)が、このたび上梓されました。いや、普通は「原田勝彦って誰?」という話になりますよね。死後6年を経て、なぜ今このタイミング? と思わずにはいられない。この鬼籍いや奇跡のような出版に、思わず手が伸びてしまったという塩梅です。

実は原田氏とは約1年という短い時間ではありましたが、グループ会社で同僚だった時期がありました。フロアが違うだけでしたから、よく遊びに行ってバカ話をしたモノです。…

2016年3月25日金曜日

<h1 itemprop="headline">現役東大生はかなりのゲーマー!?東京大学新聞社によるゲームに関する意識調査結果が発表

東京大学新聞社は、現役東大生(院生含む)総計357人を対象にゲームに関するアンケート調査を実施し、その結果を公表しています。

この調査では、事前に了承を得た東大生からウェブフォームでのアンケートを実施。男性246名(理系171名・文系75名)、女性111名(理系46名・文系65名)から、ゲームに対してどのような経験・意識を持っているのかということを調査しています。

●実施されたアンケートの設問
・小学校時代にゲームに関するルールがあったか
・1日の最長ゲーム時間
・最もゲームをしていた場所
・好きなゲームソフト
・所有していた/しているゲーム機
・スマートフォンでゲームをする時間

「1日の最長ゲーム時間」という質問では、12時間以上と回答した人が80人と最大人数で、続いて6~8時間が68人となっており、現役東大生にもかなりのゲーム好きが多いことが伺えます。

また、「最もゲームをしていた場所」では、年齢が上がるごとにゲームを遊ぶ場所がリビングから自室へと移っていくことが垣間見えます。そして、「スマートフォンでゲームをする時間」は意外にも0時間という回答が最多。続いて0~1時間となっており、家庭用ゲーム機でじっくりと熱中する人が多数を占めているようです。

このほかにも、「ゲームに関して印象に残っているエピソード」や「ゲームから学んだこと」といった質問に対する回答なども掲載されています。中にはやりこみプレイをきっかけとし、東京大学ゲーム研究会へ入るため東大を目指した人も存在しているなど、東大生のゲームとの関わりを伺い知ることができます。

2015年9月9日水曜日

<h1 itemprop="name">米国のゲームファンが故・岩田聡氏にありがとうメッセージ。北米最大のゲームショウPAX Prime 2015で

今年の7月11日に55歳の若さで逝去し、早過ぎる死が全世界に悼まれた任天堂の故・岩田聡氏。ニンテンドーDSやWiiを送り出してゲーム市場を一変させた経営者としても、開発現場を支えて数々の名作を送り出したプログラマーとしても偉業が振り返られる故人を偲んで、北米最大のゲームショウの一つ・PAX Prime 2015にて感謝を捧げる垂れ幕が展示されました。
さる8月28日~31日に開催された北米最大規模のゲームショウ・PAX Prime 2015にて、任天堂の故・岩田聡氏への感謝の意を込めた垂れ幕が展示されました。ちなみに、似顔絵にあしらわれている意匠の元ネタは「スーパーマリオ25周年」を記念して発売された『スーパーマリオコレクション スペシャルパック』です。

PAX Primeとはウェブコミックを展開する「Penny Arcade」主催による、米国でも最大規模を誇るゲームショウのこと(PAX=Penny Arcade Expoの略称)。主にEast(ボストン)、Prime(ワシントン州シアトル)South(テキサス)、Australia(シドニー)の年4回開催され、チケットもすぐに完売する超人気イベントです。特に8月に開催されるPrimeは、年末商戦に向けてプレイアブルなゲームを遊んでもらえる最後の機会だけに、ゲーム業界からも重視されている位置づけです。

一方で、本イベントは「ゲームに差別はない」をコンセプトに、他の家庭用ゲームや携帯ゲーム、PCゲームやボードゲームなどアナログゲームまで同じレベルで扱う点で、他のゲームショウとは異色の存在。また業界関係者に限られるE3と違い、全米からゲーム好きが集まり、コスプレを楽しむ「ゲームファンのお祭り」色が濃い催しです。

それだけに、岩田氏への垂れ幕も「ファンコミュニティを代表した真心」の性格が強いと言えます。以下、捧げられたメッセージ及びその和訳。

"The PAX Prime 2015 Community would like to acknowledge Nintendo's Satoru Iwata for his accomplishments and contributions," reads the banner. "Without him, we would not be the people and gamers that we are today. Thank you, Iwata-san. For everything."

「PAX PRIME 2015コミュニティは、任天堂の岩田聡氏の功績と貢献に感謝します。…

2014年5月16日金曜日

2月発売「PS4」の所有率は4.3%、購入意向は「Xbox One」ともども高まらず―定期調査「ゲーム機/スマホ ゲーム」(7)

このレポートは、インターネットコムと NTTコム リサーチがインターネットを活用したアンケート調査を定期的に行い、その結果を発表するものである。今回は「ゲーム機/スマホ ゲーム」について調査した第7回である。

【残りの画像を見る】

調査対象は全国10代~50代以上のインターネット ユーザー1,052人。男女比は男性53.0%、女性47.0%。年代比は10代1.4%、20代27.4%、30代21.6%、40代17.7%、50代以上31.9%。

まず、今回も各ゲーム機の所有状況を見てみた。何らかのゲーム機(据え置き/携帯型問わず)を所有しているという552人(全体の52.5%)に、所有しているゲーム機をすべて答えてもらったところ、上位5種類は「ニンテンドーDS(DS Lite・DSi・DSi LL・3DS・3DS LL含む)」(55.3%)、「Wii(Wii、Wii U)」(46.4%)、「PS2(プレイステーション2)」(45.8%)、「PS3(プレイステーション3)」(30.8%)、「PSP」(26.6%)で、前回と順番や傾向に変化はない。なお、前回調査後の2月22日に発売された「PS4(プレイステーション4)」を持っている人の割合は4.3%あった。

また、実際にゲーム機を利用しているかどうかについては、ゲーム機所有者の34.4%が「現在はゲームをしていない」と答え、前回の31.4%からさらにプレイする人が少なくなった。ちなみに、「PS4」で遊んでいる人は3.3%だった。

日本でも発売されて実際に使ったユーザーの感想が伝えられるようになった「PS4」だが、購入意向に何か変化はあっただろうか。PS4 を持っていない1,028人(全体の97.7%)に購入したいかなどを尋ねた。結果は以下の通りで、購入意向が高まっているようすはない。

【PlayStation4(PS4)の購入意向】
・購入したい:6.6%(前回8.8%)
・購入する気はないが、興味はある:23.9%(同22.6%)
・購入する気はない:69.5%(同68.6%)

一方、国内発売が9月4日に決まったマイクロソフトの「Xbox One」に対する購入意向は以下の通り。こちらも、関心の高まりは見られない。

【Xbox Oneの購入意向】
・購入したい:2.5%(前回3.4%)
・購入する気はないが、興味はある:12.1%(同12.2%)
・購入する気はない:85.5%(同84.5%)

(調査協力:NTTコム リサーチ)

◆参考記事:
ゲーム機/スマホ用ゲームとも関心は下がる一方―定期調査「ゲーム機/スマホ ゲーム」(6)
ゲーム機は古い機種でも売れ続けるという特徴を持つ製品―定期調査「ゲーム機/スマホ ゲーム」(5)

調査協力:NTTコム リサーチ

2015年8月16日日曜日

<h1 itemprop="name">女性が歩む「ビデオゲーム文化」とは…ゲーム“ボーイ”は男子のもの?

本記事では、「女性」と「ゲーム文化」の複雑な関係を議論する海外フォーラムスレッド「No Girl Wins: 3 Ways Girls Unlearn Their Love of Gaming」を紹介。海外メディアBoingBoingに掲載されている同名記事をベースにしながら「ゲーム」と共に成長してきた女性達、そして「女性向けゲーム」の存在や市場展開について議論が交わされています。

「No Girl Wins: 3 Ways Girls Unlearn Their Love of Gaming」では、ライターJuliet Kahn氏と彼女の妹の実体験に基づいて「女子ゲーマー」の扱われ方に論じています。「男性ゲーマーのようにゲームを愛したい。それのどこが難しいのか?」とも題されている記事の中では、3つの「女性ゲーマーの茨の道」が例として挙げられています。バーチャルペット系タイトルやライフシミュレーション、「歩くだけのゲーム」といったジャンルが「女性向け」とされていることや、既に男性主体で形成されているゲーマーコミュニティーの中でセクシュアルハラスメント、そしてゲーム小売店やWebサイトにおける性的/暴力的な広告展開に注目していました。

2人の娘を持つとある海外ゲーマーは、「必ずしも"男の子向けゲーム"と"女の子向けゲーム"のように分ける必要性はない」と、カテゴライズについて語ります。"女性キャラが少ないorいない"、"男性が主人公"とされる"男の子向けゲーム"でも「(娘達は)楽しみながらプレイしている」と語るこのユーザーですが、「女の子としてゲームを楽しめるオプションはもっと必要だとも思う」と主張。『ポケモン』『牧場物語』シリーズ、更に遡れば『ドラゴンクエスト III』も「主人公の性別を選べるゲーム」として数えられますが、「女性キャラでゲームを楽しめるオプションがあるゲームはもっと必要だとも思う」と伝えています。

また、「バーチャルペット系タイトル」と共に例として挙げられていたタイトルに着目した、異論の声も唱えられています。異色ミステリースリラー『Her Story』や、ライオットガールムーブメントを始めとして「女性」という存在が強調されるADV『Gone Home』を「本物のゲームではない」あるいは「ウォーキングシミュレーター」と評し、更には「これらのすべては"不合格"のクオリティー」と語っていたKahn氏に対し、「(それらのゲームに対して)自分が"不合格"だったと伝えたいのでしょう」との辛口コメントも。…

2017年5月1日月曜日

開発陣はなんと同級生!子供の頃に熱中したカードゲームが3人を集わせた!【リボルヴ(Revolve)インタビュー#1】

3月某日、あるゲームのapkがアプリゲット編集部に送られてきた。

ゲーム名は「リボルヴ(Revolve)」、デベロッパーは「株式会社ysy」。

実はゲーム名自体はゲームの事前登録サイト「予約トップ10」で知ってはいたものの、会社名は存じ上げなかった。

今回、株式会社ysyでゲーム作成しているY氏、I氏、S氏の3名にお話を聞く機会を得ることができたので、そもそもどのような人たちが、どのような想いでゲームを作ったのか、詳しく伺った全3回にわたり様子をお届けしたい。

本インタビューの様子はこちらから:[catlist tags="リボルヴインタビュー"]


第1回目では、「リボルヴ(Revolve)」の開発に携わる3人の思わぬ共通点を知ることになった。

違う業界からゲーム業界へ勝負を仕掛けに

――株式会社ysyでは普段どのような事業をおこなっているのでしょうか?

Y氏:株式会社ysyは、ゲーム制作がメイン事業となっております。

元々親会社が別の事業をメインでおこなっておりましたが、代表の意向もありまして、一昨年の暮れから違った面で勝負をしていきたいという流れから設立しました。

まだ生まれてまもない会社です。

――どのような経緯でゲーム事業を選ばれて動き出したのでしょうか?

Y氏:代表がゲーム好きだったというのが大きいですね。

それで適切な者を集めて、ゲーム事業で動き出そうということではじめました。

ゲーム好き、最近のゲームも一通りプレイ

――ではいま現在プレイされていたり、好きなゲームはありますか?

Y氏:ボクはリスペクトしているゲームがありまして、福岡に会社があるグローバルギアさんの作られているゲームが好きです。…

2014年1月23日木曜日

Wii U健闘は任天堂復活の予兆か?「一人遊び」復権と脱ソーシャルゲームの流れ

 2013年の国内での年末商戦で、任天堂のWii UがソニーのPlayStation 3(PS3)を抑えて据え置きゲーム機売り上げのトップ――この意外な結果を前にして息をのんだ人も多いはずだ。Wii Uといえば、12年末の発売直後こそ健闘したものの、年明けにはすぐに失速し、海外でも苦戦続きで「Wii Uにクリスマスは来ない」と酷評された。実際にソニーがPS4、マイクロソフトがXbox Oneといった新ハードを投入した北米でも圧倒されっぱなしだ。そんな「任天堂の主力である携帯ゲーム機の足を引っ張る死に体ハード」という負のイメージが定着しつつあった中で、Wii Uに初めて光が差してきたのである。

 それに対してフィーチャーフォン(ガラケー)やスマートフォン(スマホ)で遊べるソーシャルゲーム市場は、家庭用ゲームに取って代わる新勢力として注目を集めてから数年で、早くも成熟期を迎えた感がある。ソーシャルゲーム二強のうちグリーは200人ものリストラを敢行し、一方のディー・エヌ・エーも連続減益を重ねており、任天堂を過去の遺物に追いやる鼻息の荒さは影を潜めた。

 しかし、この一連の流れが定着するというには、まだ根拠が弱い。Wii Uの好調は任天堂の切り札的なソフト『スーパーマリオ3Dワールド』の発売にブーストされた一過性のものかもしれないし、ソーシャルゲームの不調はガラケーからスマホへ、開発コストも安くて乱造しやすいブラウザゲーム(Webブラウザで遊ぶゲーム)から高度な技術力が求められるネイティブアプリ(ダウンロードして使うもの)への移行に伴う「生みの苦しみ」にすぎないという見方もできるからだ。

●一人遊びを求める流れ

 しかし、これまで一方通行だった家庭用ゲームからソーシャルへの"進化"と思われたものに逆行する動きは、さらに"次"の変化への予兆かもしれない。1991年に登場した対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター2』(カプコン)によってゲームセンターが格闘ゲーム一色に染まり、当時素人だったソニーが投入したPSは、それまでドット絵だったゲームを3Dグラフィックスの世界へと塗り替えた。熱狂も飽きも早いエンタメの極北であるゲームにおいては「時代への逆行」が次の主流となることも珍しくない。

 Wii Uが死の淵から蘇ったことの根底にあるのは、「一人遊び」するゲームの復権ではないか。つまり他のプレイヤーと協力してボスと戦ったり、友達との義理でやめるにやめられないといったシガラミもなく、自分の内から湧き上がる欲求に従って心ゆくまで遊べることを求める流れがあると考えられる。…

2016年8月21日日曜日

<h1 itemprop="headline">【ゲーム年代史】ファミコン以前の任天堂ハードを知ってるか?世界的ヒットの礎となった名機たち!

画像出典:http://www.funkygoods.com/garakuta/tv_game/tv_game_15.htm



画像出典:http://www.funkygoods.com/garakuta/tv_game/tv_game_15.htm

 

家庭用ゲーム機の代名詞とまで言われた名作ハード「ファミリーコンピュータ」。

通称「ファミコン」

任天堂のゲームハードの中でも屈指のヒット作で、全世界で売れに売れまくったというのは、世代ではない人たちでも知っているだろう。

だが、それ以前にも任天堂はゲームハードを作成していたのを知っているだろうか?

今回は、ゲーム黎明期のハード戦争に挑んだ任天堂の過去の家庭用ゲームマシンを特集していこう!

任天堂初の家庭用ゲーム機カラーテレビゲーム15
画像出典:http://junkbako.cocolog-nifty.com/blog/2010/06/post-8b91.html



画像出典:http://junkbako.cocolog-nifty.com/blog/2010/06/post-8b91.html

 

977年、花札で有名だった任天堂が初めて家庭用ゲーム機に参戦した。

カラーテレビゲーム15は、元々電卓を制作していたメーカー「システック」が「三菱電機」と共同開発していたもの。

システック倒産後に三菱電機が任天堂に企画を持ち込み、改良されて発売された経緯を持つ。

つまり、任天堂の自社制作の商品ではなかったのだ。

遊べるゲームは、PONG系のテレビテニスゲーム。

ゲームスイッチで15種類のバリエーションが遊べるというシステムで、当時のTVゲームとしてはスタンダードなタイプ。

画像出典:http://www.funkygoods.com/garakuta/tv_game/tv_game_15.htm



画像出典:http://www.funkygoods.com/garakuta/tv_game/tv_game_15.htm

 

事前には、エポック社のテレビテニス(1975年発売)が日本初の国内向けゲーム機として発売されており後発という事になる。…

2014年1月19日日曜日

2014年に起こる5つのゲーム・トレンド

2014年は、最新型コンソールと盛り上がりをみせるインディーズ開発によって、ゲーム産業が注目される一年となるだろう。

今年はまだ始まったばかりだが、2014年のゲーム業界を待ち受けているであろうエキサイティングなヒントが既に多く存在している。

強力なハードウェアと恐れを知らない実験的なゲーム開発者達の相乗効果によって以下のトレンドが生まれており、2014年は近年まれに見るゲームの年となりそうだ。

1. 独創的なハードウェア

去年はAndroidの家庭用ゲーム機「Ouya」がコンソール・ゲームの分野でソニー・マイクロソフト・任天堂の3党体制に果敢に挑戦したが、今年はCESで発表された通り、Steamを採用したSteam Machine小艦隊がさらに出撃準備を整えているようだ。その他にもまだまだ独創的なゲーム・ハードウェアが登場してくるものと思われる。

「Crystal Cove」の名で知られているゲーム用ヘッドセット「Oculus Rift」の新しいプロトタイプは、いくつかの機能的な向上に加え、新たにOLEDスクリーンや位置トラッキングが追加されており、さらなる没入型の仮想現実体験を可能としている。(プレスイベントでは、ソニーは独自のOculus Rift VRの模倣品を公開していた)。また、VRコントローラー「PrioVR」は、全身または半身のボディ・モーション・スーツを使ったさらにハイレベルなウェラブル・ゲームのアイデアを提唱している。

2. クラウドで楽しむゲーム

複数の端末を同期し、ストリーミング・サービスで構築されるバーチャルの世界では、トレーにディスクを置く動作はもはや有史以前のように古めかしく感じてしまう。ビデオゲームは急激に発展しているビジネスだ。であれば、Rdioで音楽をストリーミングしたり、iCloudを通じて映画を同期したりといった風に、その遊び方ももう少し現代的であるべきではないだろうか。

マイクロソフトはXbox Oneの世代から光学ドライブを完全に捨て去ることを視野に入れていた。しかし結局消費者の大規模な反対に直面し、その他の厳密なDRMポリシーを放棄したのと同様にこの考えも撤回することとなった。ソニー側のPlayStation Now(デバイスを横断してゲームを同期できるクラウド・ゲーム・サービス)は、間違いなくゲーマー・フレンドリーな形でクラウド型のビデオゲームを組み込んでいくだろう。…

2014年7月27日日曜日

PS4に迫る初のAndroidゲームタブレットをレヴュー


ついにここまで来たか!

コンソールゲーム機とテレビの大画面でゲームをプレイするのがスタンダード……と思って育ってきた世代にとっては、最近の専用ゲーム機市場の凋落ぶりはショッキングな事態でもあるのでは? だって、いま最も売れているのは、iPhoneやAndroidスマートフォン向けのゲームアプリで、でもあんなのスペック的には本格ゲーム派にとって物足りなすぎるでしょう?

いえいえ、実はとうとう登場したんですよね~。なんとPS4やXbox Oneなどのコンソールゲーム機のタイトルだって移植プレイ可能な、バリバリとゲームを堪能できるスペックと仕様を兼ね備えたゲームタブレット「Shield Tablet」がNvidiaから発売されることが決定しました。このAndroidタブレットは、ゲーム業界へ大きな一石を投じることになりそうですよ。



Shield Tabletは、Nvidiaが以前にもリリースしていた「Shield Portable」ポータブルゲーム機の後継機種に位置づけられています。Shield PortableもOSにAndroidを採用してはいましたが、その実体は5インチのディスプレイをパカッと開くとコントローラが現われる、クラムシェルデザインの一体型専用ゲーム機というスタンスでした。しかしながら、Shield Tabletは、れっきとした8インチサイズのAndroidタブレットとなっていますよ。

そのスペックは、Android 4.4 KitkatをOSに採用し、IPS液晶ディスプレイ、2GBのRAM、ともに5メガピクセルの解像度のフロントカメラおよびリアカメラ、ステレオスピーカー、microSDカードスロットを備え、普通にAndroidタブレットとしても十分使えるモデルになっていますね。

とはいえ、Shield Tabletを大いに他のタブレットと異ならせているのは、CPUとして採用されているNvidia製の「Tegra K1」プロセッサです。グラフィックス性能の高さをアピールして開発されてきたTegraファミリーの中でも、Tegra K1は、192ものGPUコアで、モバイルでもPCと同じ「Kepler」アーキテクチャを備えたパワフルCPUになっており、要はPC向けのハイスペックゲームでさえShield Tabletでプレイ可能にしてしまう完成度に仕上がっているのです!

Shield Tablet向けには、発売と同時に「Portal」「Half-Life 2」「Trine 2」「War Thunder」などなど、PCゲームとしてリリースされていた16タイトルものゲームが用意される予定も明らかにされており、実際にプレイしてみましたけど、高フレームレートでもスムーズに表示されていることに驚きを覚えましたね。…

2014年8月27日水曜日

過激な表現を含むゲームの売り方がこれから新しくなるかもしれない

■バイオハザードの生みの親・三上真司氏の最新作「サイコブレイク」が注目を集めているワケ

 ゲームにレーティングというものがあるのをご存知でしょうか? ゲームのパッケージに、AとかBとか、アルファベットが書いてあるのを見たことはありませんか? 日本で発売されるコンシューマーゲームは、その内容によって対象年齢が決められ、パッケージ等に表示することを業界団体が義務づけています。

 その中でも、CERO「D」とCERO「Z」というのがとても重要で、「D」は17歳以上対象、「Z」は18歳以上のみ対象となり、この1歳の差でさまざまな制限が課せられます。過激な表現のあるゲームは、「D」になるのか「Z」になるのかで、売り方や販売本数に大きな差が出ます。

 そんな中、非常にユニークな方法で売ろうとしているゲームがあります。バイオハザードの生みの親である三上真司氏率いるTango Gameworksが開発を担当し、「The Elder Scrolls」シリーズや「Fallout」で海外ゲームファンに有名なベセスダ・ソフトワークスから発売される、ホラーゲーム「サイコブレイク」です。

 さて、このゲームですが、ホラーゲームということでかなり過激な表現もありそうなのですが、CEROレーティングは「D」となっています。しかし、予約をするとついてくる特典のダウンロードコンテンツによって「Z」相当の表現のゲームが楽しめるというのです。

 なんでそんなややこしい売り方をしているのでしょうか。そもそもゲームのレーティングというのがどういうものなのかというところからお話ししていきたいと思います。

■ゲームのレーティング制度「CERO」ってなに?

 まず、CEROというレーティングについて説明しておきたいと思います。日本で発売されるコンシューマーゲームというのは、全てのゲームに対象年齢があるんですね。それを決めているのが、CERO(特定非営利活動法人コンピュータエンターテインメントレーティング機構)なのです。

 CEROレーティングには5段階ありまして、全年齢対象のCERO「A」、12歳以上対象のCERO「B」、15歳以上対象のCERO「C」、17歳以上対象のCERO「D」、18歳以上のみ対象のCERO「Z」。「Z」だけが特殊で、18歳以上にしか売ってはいけないことになっています。

 パッケージ表面左下と背表紙にはアルファベットでレーティングが、そしてパッケージ裏面にはそのレーティングの根拠はなんであるかが、恋愛、セクシャル、暴力、恐怖、飲酒・喫煙、ギャンブル、犯罪、麻薬等薬物、言葉・その他の9つのカテゴリのアイコンで表示することになっています。…

2014年4月16日水曜日

独りで作り続けたゲームが全世界で大注目。入国管理官ゲーム「Papers,Please」

毎年3月にアメリカで開催される世界最大級のゲーム開発者会議、ゲームディベロッパーズカンファレンス(GDC)。このハイライトがゲーム開発者の投票をベースに選出されるゲームディベロッパーズチョイスアワード(GDCA)と、インディペンデントゲームフェスティバル(IGF)です。

GDCAは家庭用ゲーム向けで、IGFはインディゲームと呼ばれる独立系ディベロッパー向けの賞。んでもって、ここ数年GDCAが大人しいのに対して、IGFの注目度がうなぎ登り。『マインクラフト』のように全世界で3400万本も売れるインディゲームが登場してきたからです。今年も興味深い受賞作となりました。

まずGDCAで大賞に輝いたのは、PS3で発売されたアクションアドベンチャーの『The Last of Us』。寄生菌の大流行で荒廃したアメリカを舞台に、中年男のジョエルとローティーンの少女エリーが旅を続けるサバイバルホラーです。製作費はざっとウン十億円で、最新技術がてんこ盛り。ハリウッドでの映画化も決定し、『死霊のはらわた』『スパイダーマン』で知られるサム・ライミが製作陣に名を連ねました。

一方でIGFの大賞に輝いたのが、PCゲームの『Papers,Please』です。架空の共産国家アルストツカの入国管理官となり、国境に押し寄せる旅行者の入国審査を行うアドベンチャーゲーム。長い長い行列にはテロリストやスパイなどの危険分子が紛れ込んでおり、さまざまな書類をチェックしながら、時間内にできるだけ多くの旅行者を裁いていきます。困難で時に退屈な仕事です。そして、いつ危険が起きるか分からないのです。

でもって、この両者をつなぐ糸がゲーム開発者会社のノーティドックです。古くは『クラッシュ・バンディクー』シリーズ。そして『The Last of Us』を作り出した、世界で最もおもしろいゲームを作る会社の一つでしょう。そして『Papers,Please』を作り出したルーカス・ポープさんもまた、同社の元プログラマー。アクションアドベンチャーの名作『アンチャーテッド』シリーズの開発に参加していたんですね。

ちなみにポープさんが開発に参加した『黄金刀と消えた船団』もまた、GDC2010でGDCAの大賞に輝いています。しかし、アップデートやダウンロードコンテンツの制作が続く毎日に、次第に嫌気がさしていくことに。そんな頃、結婚や出産といった人生のビッグイベントが重なり、妻方の実家がある埼玉県に移り住むことに。…

2017年10月7日土曜日

VRゴーグルを使う『VR人狼』体験スペースが開設へ

『汝は人狼なりや?(人狼ゲーム)』は、村人と村人に化けた「人狼」に分かれて、お互いの正体を探り合う人気ボードゲーム。同ゲームを題材としたゲームや映画はこれまでに多く登場しています。

今回、VRと人狼ゲームを組み合わせた『VR人狼』の発表と動画が公開されました。本コンテンツは、東京・渋谷にてゲームスペースを設けてVRを駆使した『人狼ゲーム』をプレイできるものとなっています。

『人狼ゲーム』は、村人チームと人狼チームに分かれ、半日単位でゲームを進行していきます。昼ターンは話し合いをして多数決によって人狼の容疑者を決めます(ゲームから除外)。夜ターンは人狼が村人の中から1人をゲームから除外できます。このターン制を繰り返して最後まで残っている陣営がゲームの勝者となります。

村人には「役職」という勝負を有利に進める能力を使うことができますが、あまり目立ち過ぎると人狼に狙われやすくなってしまいます。相手との駆け引きが重要なゲームです。

今回公開された『VR人狼』の動画によると、プレイヤーたちはVRゴーグルを使用しての体験となるとのことです。また、壁一面に映像を投影できる技術「プロジェクションマッピング」という言葉も確認できます。ゲームについての詳細はまだ明らかになっておらず、公式からの続報が待たれます。

(参考)
VR人狼 公式サイト
http://www.vrjinro.com/

VR人狼 公式Twitter
https://twitter.com/VRjinro

2014年3月16日日曜日

ソニーPS4、マニア以外を取り込みヒットなるか?カギ握る「シェア」「実況」の壁

 3月4日、ソニーのPlayStation 4(PS4)の販売台数が、全世界で600万台を突破したと発表された。そのうち、2月22日から始まった日本での販売は37万台で、初週は約32万台。PS3の初週販売が約8万8000台だったことを鑑みると大健闘といえるが、現在低迷が続く任天堂のWii Uも初週は約30万8000台売り上げており、それをわずかに上回る程度でしかない。

 今でこそ失敗作といわれているPS Vitaも、初週は約30万8000台も売れた実績があり、Wii UやPS4と大差ないスタートを切った。つまり「どんなゲームハードであれ、新製品が出れば必ず買うコアゲーマー層が国内に30万人はいる」という仮説が成り立ち得る。その層を逃しては立ち上げもままならないが、それ以上の広がりがなければVitaの二の舞いだ。さらなる成長のためには、発売日に無条件で飛びつくマニアの外にいる「さほど熱心ではない人たち」へのリーチがなくてはならない。

「ゲームマニアの外側」にアピールする上で足がかりとなるのが、PS4に標準で搭載されたシェア機能だろう。ゲーム画面のスクリーンショット(静止画像)や動画をネットにアップロードしてSNSで公開したり、リアルタイムで動画を配信して、他人とプレイ内容をシェア(共有)する機能だ。このためにPS4は専用チップを搭載し、メインチップに負担を掛けてゲームの速度を落とすことのないよう設計されている。追加の機材は一切不要で、ボタン一発でシェアできる手軽さだ。汎用パーツから構成されたPS4が「割安のゲームPC」以上の存在感を放つためのカギであり、ここに「ソーシャルゲーム機」のアイデンティティがある。

●盛り上がりを見せるゲーム実況

 ゲームはハード・ソフトともに市場の縮小が急速に進んでいるが、それに反比例するようにゲーム実況は盛り上がりを見せている。その考えられる理由は、「自らゲームをプレイしなくてもゲームを楽しみたい」というゲーマーの矛盾した願いがまず一つ。今でもゲームは好きだが、やり込む時間もなくソフトを買うカネもない−−ということで、市場のさらなる縮小に働きかねない要因でもある。

 もう一つは、実況が、ゲームという文脈を離れて「面白いコンテンツ」として成熟しつつあるということ。人気の高いゲームの実況は、テレビ番組との共通点が多い。ふだん行かない場所を探索して偶然の出会いを楽しむのは『水曜どうでしょう』(北海道テレビ放送)や『ちい散歩』(テレビ朝日系)的であり、敵の熾烈な攻撃を軽々としのいで全滅させるスーパープレイは『筋肉番付』(TBS系)などスポーツバラエティに近い。…

2014年7月29日火曜日

「パズル&ドラゴンズ」快進撃の秘密

■リピーターの心を捉えて離さない理由
ゲーム事情も大きく様変わりしてきた。かつては高額のゲーム機やソフトを購入し、家で楽しんだものだが、今ではスマートフォン(以下、スマホ)がデバイスの中心に座り、ソフトはネットを通じて無料でダウンロードできるようになっている。このような「進化」により、昨今では年代や場所を問わずゲームに興じる光景を目にするようになった。
変容を遂げるゲーム業界がいまだ成長産業であるのは間違いない。が、IT企業からの参入も多く、競争は厳しい。その中でも、群を抜いて頂上に君臨しているのが、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの「パズル&ドラゴンズ(以下、パズドラ)」である。2012年2月の発売以来、そのダウンロード数は驚異的に伸び続け、直近では実に2900万(14年7月)を突破している。
このようなメガヒットはどのようにして生まれたのだろうか。まずその着想についてうかがった。同社代表取締役社長の森下一喜氏によると、それは「破壊と創造」にあったという。彼は、IT企業の参入により蔓延しつつあった「ソーシャルゲーム」を破壊しようとしたのだ。興味深いことに森下氏はソーシャルゲームをやった経験はないそうだ。氏の言によると、性格はもともと天の邪鬼で、人と同じことをするのが嫌いだったからだ。
森下氏は、「今のソーシャルゲームはすべてカードバトルゲームである」と喝破している。ガチャで強いカードを集めては、パラメーターでぶつけ合う。つまり、お金を使って強くなった者が勝ち、それができなければ相対的に弱いままである。しかし実際には、無課金でゲームを楽しんでいるユーザーもたくさんおり、この人たちにもゲームの楽しさを味わってもらいたいと考えた。
ガンホーで作るゲームは、ユーザーに努力を要請する。努力をして、その後の達成感を享受してもらうことがゲームの醍醐味と考えているからだ。もちろんストーリーのよさということも重要だが、映画やドラマと違い、ゲームには主体性をもって行動するという異質の側面がある。そうであるならば、主体的に努力をし、その結果として達成感を得られるようにすることが最も重要と考えたのだ。
とはいえビジネスとして展開している以上、収益をきちんと確保することは至上命題である。無課金で努力するユーザーを大切にすることは、スローガンとしては理解できるものの、すべてのユーザーが無課金でゲームを楽しんだならば、会社はボランティア組織になってしまう。…

2014年9月19日金曜日

AKB48のメンバーもハマってる! スマホゲームアプリ「AKB48 ついに公式音ゲーでました。」

スマートフォンのリズムアクションアプリ「AKB48 ついに公式音ゲーでました。」は、AKB48のメンバーを使って、AKB48の曲をプレイできるゲームだ。ふだんは、選抜されるか総選挙で1位になれないとセンターになれない推しメンのあの子を、このゲームではセンターにすることができる。
ゲームを始める時に「推しメン」を選択し、最初に選んだメンバーが「神推し」になる。私の神推しは岩田華怜。相変わらずユニットメンバーがショートカットばかりになってしまった(好き)。
自分の好きなメンバーでユニットを構成できる

おなじみの曲をプレイ!(画像は「ヘビーローテーション」)

ゲームのスコアは、音ゲーの腕と、ユニットに入れたメンバーの「パフォーマンス力」によって決まる。このパフォーマンス力は育成することもできるのだが、上限が決まっている。基本的に、☆の数が大きいほどパフォーマンス力は高い。
神推しに選んだメンバーは、自動的に☆3の衣装(このゲームでは、いわゆる「カード」のことを「衣装」と呼ぶ)がもらえる。ただし、他のメンバーに関しては、ゲーム中に偶然ゲット、曲のクリア報酬にもらう、ダス(ガチャ)で手に入れるなど、ランダム要素が強い。
そのため、好きなメンバーが手持ちにいなかったり、好きなメンバーの☆が低いので他のより強いメンバーをユニットに入れたりと、ちょっとしたジレンマが巻き起こる。運営もこんな気持ちなのかしら……(大げさ)。
でも、☆が低い衣装しか持っていなくても、ゲームがクリアできないわけではない。このゲームには「ゲスト」という機能がある。他のプレイヤーがセンターにしているメンバーを「ゲスト」として招き、パフォーマンス力をアップすることができるのだ。
一気に60000近くパフォーマンス力がプラス!

オタ歴でもゲーム歴でもおそらく上、偉大な先輩方の力を借りてクリアしております。ありがとうございます! ☆5の衣装や☆6の衣装はやっぱり強いし、なによりかわいい……。
永遠プレッシャー衣装、かわいい!(現在イベント実施中)

しかし、そんな先輩方とも時には戦わなくてはならないときがある。
9月10日から17日までは「推しメン応援イベント」が開催されていた。このゲームは定期的にイベントが行われていて、条件を満たすとゲーム内アイテムをもらえたり、レア度が高くて特別な衣装を着たメンバーをもらえたりする。
今回のイベントは、ゲームのステージをクリアするともらえる「推しメンポイント」を集めるもの。…